炎や雲などをつくたりする時に使う。
◆BitmapData.perlinNoise(パーリンノイズ)
{baseX,baseY,numOctaves,ramdomSeed,stitch,fractalNoize,channel,grayScale,offsets}
ただのノイズ→↓ざっくり
ビットマップデータ名.perlinNoise(水平の周波数、垂直の周波数、細かいか荒いか、ランダム、端にきた時の処理、シャープ効果、カラー、、グレースケール、位置の移動指定);↓詳細(*
データ型)
水平の周波数…水平方向の周波数(
Number)
垂直の周波数…垂直方向の周波数(
Number)
※ピクセルの横幅と縦幅を目安に調節する。【例】xxx.prelinNoise(100,100,・・・・)細かいか荒いか…合成するノイズ関数の数(オクターブ)(
uint)
※オクターブを増やすと、細かなノイズができあがる。が、処理が遅くなる。
上げすぎると、フリーズする。
【例】
var octaves:uint=3;
xxx.prelinNoise(100,100,octaves・・・・)ランダム…ランダムシートと呼ばれる。疑似乱数を計算するために用いられる整数。(
int)
※値によってランダムなイメージが生成される。動かすことによって、がちゃがちゃに動く。
【例】
var Randomseet:int=1;
もしくは、ランダムに整数を取得↓
var Randomseet:int=Math.floor(Math.random()*10);
xxx.prelinNoise(100,100,octaves,randomSeet・・・)端にきた時の処理…イメージのつなぎ目をスムーズにしてくれる(?)(
boolean)
※微妙すぎて、わからない。かも【例】
xxx.prelinNoise(100,100,octaves,randomSeet,false・・)シャープ効果…フラクタルノイズ*を使うか使わないか。
*全体がおなじような、「ぼやんとしたものになる?(
boolean)
※falseに、(使わない)すると、炎や波のような効果。【例】
xxx.prelinNoise(100,100,octaves,randomSeet,false,false・)カラー…カラーチャンネル(赤|青|緑|透明)
指定しないと真黒です。(
uint)
複数のチャンネルを使うときは、『|』倫理和演算子で合算する。
・書き方
赤 →BitmapDataChannel.RED
青 →BitmapDataChannel.BLUE
緑 →BitmapDataChannel.GREEN
透明→BitmapDataChannel.ALPHA
【例】
var channnal:uint=BitmapDataChannel.RED | BitmapDataChannel.GREEN;
xxx.prelinNoise(100,100,octaves,randomSeet,false,false,channal....)グレースケール...グレースケールにする。(
boolean)
※デフォルトは、falsel(グレースケールにしない)【例】
var channnal:uint=BitmapDataChannel.RED | BitmapDataChannel.GREEN;
xxx.prelinNoise(100,100,octaves,randomSeet,false,false,channal,true...)位置の移動指定...ノイズ移動の位置を指定。pointインスタンス収納(配列)(
Array)
※エベントを使って動かす時に、ここを動かす。(ランダムも可)★配列について★------------- 参考サイト ---------------------
・にゃあプロジェクト - ウェブログ - BitmapDataでノイズ生成 (2)
http://www.project-nya.jp/modules/weblog/details.php?blog_id=478・Flash CS4 Professional ActionScript 2.0
http://help.adobe.com/ja_JP/AS2LCR/Flash_10.0/help.html?content=00000804.html・FlashゲームPG講座 For AS3.0【 Bitmap クラスについて】
http://hakuhin.jp/as3/bitmap.html-----------------------------------------------