------------------ 参考サイト -----------------------
はじめてのjQuery
http://higashizm.sakura.ne.jp/jquery_first/
日本語リファレンス
http://semooh.jp/jquery/
とほほのリファレンス
http://www.tohoho-web.com/js/index.htm
jQueryのプラグイン33+1選 -2010年9・10月
http://coliss.com/articles/build-websites/operation/javascript/jquery-plugins-best-2010-oct.html
色の名前一覧-penguin-19-
http://www.kiwi-us.com/~mizusawa/penguin/html_hint/JAVAcolor.html
◆今までのJavaScript
やりたいことのJavaScriptを見つける。
コピペ→名前の変更→終わり
<head>タグの中に、
<meta http-equiv="content-script-type" content="text/javascript" />
<script type="text/javascript" src="名前.js"></script>
◆jQuery(じぇいくえりー)
やりたいことのJavaScriptを見つける。
jQueryで出来るかを調べる。
すべてコピペではなくて、必要なものだけをかく→終わり
<head>タグの中に、
<meta http-equiv="content-script-type" content="text/javascript" />
<script type="text/javascript" src="jquery.js"></script>※
<script type="text/javascript" src="名前.js"></script>
【※】ダウンロードしたものをおいておく。ダウンロードというかコピペ?
わざわざダウンロードしなくてもgoogleのサービスを使うと置かなくてもよくなる。
2010-12-15
if文について
ある条件によって処理が異なるプログラムを「条件分岐」といいます。
◆if文 もしも~だったら…
if(この条件を満たしていたら…){
この処理をしてね;
}
この条件を満たしていたら…の部分には演算子を使います。
◆if else もしも~だったら…そうじゃなかったら
if(この条件を満たしていたら…){
この処理をしてね;
}else{
そうでなかったらこの処理ね
}
◆if else if else もしも~だったら…そうじゃなかったら…どっりでもなければ
if(この条件を満たしていたら…){
この処理をしてね;
}else if {
そうでなかったらこの処理ね
}else{どっちでもなかったらこれで!}
if(aaa==0) alert("0だよ");
----------------参考サイト---------------------
・ if文(その1)-JavaScript入門
http://www.pori2.net/js/kihon/10.html
◆if文 もしも~だったら…
if(この条件を満たしていたら…){
この処理をしてね;
}
この条件を満たしていたら…の部分には演算子を使います。
◆if else もしも~だったら…そうじゃなかったら
if(この条件を満たしていたら…){
この処理をしてね;
}else{
そうでなかったらこの処理ね
}
◆if else if else もしも~だったら…そうじゃなかったら…どっりでもなければ
if(この条件を満たしていたら…){
この処理をしてね;
}else if {
そうでなかったらこの処理ね
}else{どっちでもなかったらこれで!}
▼処理文が一行の場合は{}をなしでもOK!
if(aaa==0) alert("0だよ");
----------------参考サイト---------------------
・ if文(その1)-JavaScript入門
http://www.pori2.net/js/kihon/10.html
2010-12-08
画面上をランダムに動かす
◆上下に動く
インスタンスに対して、イベント処理(ENTER_FRAME)
if文を使う。
【AS3】
配列について、for文について→
◆複製
※配置したインスタンスを複製AS3はできない
↓(AS3でduplicateMovieClipはできない。 - しっぽのブログ)
http://sipo.jp/blog/2010/10/as3duplicatemovieclip.html
------------------------ 参考サイト ----------------------
・【yoppa org】AS3でアニメーションを作成する 3 – たくさん物体を同時に動かす
http://yoppa.org/cucwebmov2010/2169.html
・「初心者のためのポイント学習C言語」-if文
http://www9.plala.or.jp/sgwr-t/c/sec06-1.html
----------------------------------------------------
インスタンスに対して、イベント処理(ENTER_FRAME)
if文を使う。
【AS3】
配列について、for文について→
◆複製
※配置したインスタンスを複製AS3はできない
↓(AS3でduplicateMovieClipはできない。 - しっぽのブログ)
http://sipo.jp/blog/2010/10/as3duplicatemovieclip.html
------------------------ 参考サイト ----------------------
・【yoppa org】AS3でアニメーションを作成する 3 – たくさん物体を同時に動かす
http://yoppa.org/cucwebmov2010/2169.html
・「初心者のためのポイント学習C言語」-if文
http://www9.plala.or.jp/sgwr-t/c/sec06-1.html
----------------------------------------------------
2010-12-01
ただのノイズ
◆BitmapData.noise();
BiamapDeta.noise(ramdomSeed,low,high,channelOption,grayScale);
ざっくり↓
BiamapDeta.noise(ランダムシード、最小値、最大値、カラーチャンネル、グレースケール)
詳細↓
ランダムシード...ランダムシートと呼ばれる。疑似乱数を計算するために用いられる整数。(int)
【例】
var noiseRandomseet:int=1;
もしくは、ランダムに整数を取得↓
var noiseRandomseet:int=Math.floor(Math.random()*10);
ビットマップデータ.noise(noiseRandomSeet・・・)
※そのまま整数を入れることもできる
最小値...(0~255/暗い→明るい)※デフォルトは『0』(uint)
最大値...(0~255/暗い→明るい)※デフォルトは『255』(uint)
【例】
ビットマップデータ.noise(noiseRandomSeet,0,255・・)
カラーチャンネル...カラーチャンネル(赤|青|緑|透明)指定しないと真黒です。(uint)
複数のチャンネルを使うときは、『|』倫理和演算子で合算する。
・書き方
赤 →BitmapDataChannel.RED
青 →BitmapDataChannel.BLUE
緑 →BitmapDataChannel.GREEN
透明→BitmapDataChannel.ALPHA
【例】
ビットマップデータ.noise(noiseRandomSeet,0,255,BitmapDataChannel.GREEN・・・)
グレースケール...(boolean)※デフォルトは、false
----------------- 参考サイト --------------------
http://help.adobe.com/ja_JP/as3/dev/WS5b3ccc516d4fbf351e63e3d118a9b90204-7d63.html
----------------------------------------------------
BiamapDeta.noise(ramdomSeed,low,high,channelOption,grayScale);
ざっくり↓
BiamapDeta.noise(ランダムシード、最小値、最大値、カラーチャンネル、グレースケール)
詳細↓
ランダムシード...ランダムシートと呼ばれる。疑似乱数を計算するために用いられる整数。(int)
【例】
var noiseRandomseet:int=1;
もしくは、ランダムに整数を取得↓
var noiseRandomseet:int=Math.floor(Math.random()*10);
ビットマップデータ.noise(noiseRandomSeet・・・)
※そのまま整数を入れることもできる
最小値...(0~255/暗い→明るい)※デフォルトは『0』(uint)
最大値...(0~255/暗い→明るい)※デフォルトは『255』(uint)
【例】
ビットマップデータ.noise(noiseRandomSeet,0,255・・)
カラーチャンネル...カラーチャンネル(赤|青|緑|透明)指定しないと真黒です。(uint)
複数のチャンネルを使うときは、『|』倫理和演算子で合算する。
・書き方
赤 →BitmapDataChannel.RED
青 →BitmapDataChannel.BLUE
緑 →BitmapDataChannel.GREEN
透明→BitmapDataChannel.ALPHA
【例】
ビットマップデータ.noise(noiseRandomSeet,0,255,BitmapDataChannel.GREEN・・・)
グレースケール...(boolean)※デフォルトは、false
----------------- 参考サイト --------------------
http://help.adobe.com/ja_JP/as3/dev/WS5b3ccc516d4fbf351e63e3d118a9b90204-7d63.html
----------------------------------------------------
2010-11-19
データ型について 【Flash】
◆数値のデータ型(3種)
Number(ナンバー)
計算をするときにつかう。小数点付きの整数のときにつかう。
例>var aa :Number=1.1;
int(イント)
整数だけの計算につかう。Numberより速度が速い。
例>var aa :int=-1;※順番、カウントにも
uint(ユーイント)
負のない整数のときにつかう。カラー値などにつかう。
例>var aa :uint=0xff008800;
◆ブール値
boolean(ブーリアン)
真(true)か、偽(false)か、2種類しかない。
(しますか、しませんか。何もかかなければ、デフォルト)
例>var aa :boolean=ture;
Number(ナンバー)
計算をするときにつかう。小数点付きの整数のときにつかう。
例>var aa :Number=1.1;
int(イント)
整数だけの計算につかう。Numberより速度が速い。
例>var aa :int=-1;※順番、カウントにも
uint(ユーイント)
負のない整数のときにつかう。カラー値などにつかう。
例>var aa :uint=0xff008800;
◆ブール値
boolean(ブーリアン)
真(true)か、偽(false)か、2種類しかない。
(しますか、しませんか。何もかかなければ、デフォルト)
例>var aa :boolean=ture;
ビットマップ ランダムな模様(noise)
炎や雲などをつくたりする時に使う。
◆BitmapData.perlinNoise(パーリンノイズ)
{baseX,baseY,numOctaves,ramdomSeed,stitch,fractalNoize,channel,grayScale,offsets}
ただのノイズ→
↓ざっくり
ビットマップデータ名.perlinNoise(水平の周波数、垂直の周波数、細かいか荒いか、ランダム、端にきた時の処理、シャープ効果、カラー、、グレースケール、位置の移動指定);
↓詳細(*データ型)
水平の周波数…水平方向の周波数(Number)
垂直の周波数…垂直方向の周波数(Number)
※ピクセルの横幅と縦幅を目安に調節する。
【例】xxx.prelinNoise(100,100,・・・・)
細かいか荒いか…合成するノイズ関数の数(オクターブ)(uint)
※オクターブを増やすと、細かなノイズができあがる。が、処理が遅くなる。
上げすぎると、フリーズする。
【例】
var octaves:uint=3;
xxx.prelinNoise(100,100,octaves・・・・)
ランダム…ランダムシートと呼ばれる。疑似乱数を計算するために用いられる整数。(int)
※値によってランダムなイメージが生成される。動かすことによって、がちゃがちゃに動く。
【例】
var Randomseet:int=1;
もしくは、ランダムに整数を取得↓
var Randomseet:int=Math.floor(Math.random()*10);
xxx.prelinNoise(100,100,octaves,randomSeet・・・)
端にきた時の処理…イメージのつなぎ目をスムーズにしてくれる(?)(boolean)
※微妙すぎて、わからない。かも
【例】
xxx.prelinNoise(100,100,octaves,randomSeet,false・・)
シャープ効果…フラクタルノイズ*を使うか使わないか。
*全体がおなじような、「ぼやんとしたものになる?(boolean)
※falseに、(使わない)すると、炎や波のような効果。
【例】
xxx.prelinNoise(100,100,octaves,randomSeet,false,false・)
カラー…カラーチャンネル(赤|青|緑|透明)指定しないと真黒です。(uint)
複数のチャンネルを使うときは、『|』倫理和演算子で合算する。
・書き方
赤 →BitmapDataChannel.RED
青 →BitmapDataChannel.BLUE
緑 →BitmapDataChannel.GREEN
透明→BitmapDataChannel.ALPHA
【例】
var channnal:uint=BitmapDataChannel.RED | BitmapDataChannel.GREEN;
xxx.prelinNoise(100,100,octaves,randomSeet,false,false,channal....)
グレースケール...グレースケールにする。(boolean)
※デフォルトは、falsel(グレースケールにしない)
【例】
var channnal:uint=BitmapDataChannel.RED | BitmapDataChannel.GREEN;
xxx.prelinNoise(100,100,octaves,randomSeet,false,false,channal,true...)
位置の移動指定...ノイズ移動の位置を指定。pointインスタンス収納(配列)(Array)
※エベントを使って動かす時に、ここを動かす。(ランダムも可)
★配列について★
------------- 参考サイト ---------------------
・にゃあプロジェクト - ウェブログ - BitmapDataでノイズ生成 (2)
http://www.project-nya.jp/modules/weblog/details.php?blog_id=478
・Flash CS4 Professional ActionScript 2.0
http://help.adobe.com/ja_JP/AS2LCR/Flash_10.0/help.html?content=00000804.html
・FlashゲームPG講座 For AS3.0【 Bitmap クラスについて】
http://hakuhin.jp/as3/bitmap.html
-----------------------------------------------
◆BitmapData.perlinNoise(パーリンノイズ)
{baseX,baseY,numOctaves,ramdomSeed,stitch,fractalNoize,channel,grayScale,offsets}
ただのノイズ→
↓ざっくり
ビットマップデータ名.perlinNoise(水平の周波数、垂直の周波数、細かいか荒いか、ランダム、端にきた時の処理、シャープ効果、カラー、、グレースケール、位置の移動指定);
↓詳細(*データ型)
水平の周波数…水平方向の周波数(Number)
垂直の周波数…垂直方向の周波数(Number)
※ピクセルの横幅と縦幅を目安に調節する。
【例】xxx.prelinNoise(100,100,・・・・)
細かいか荒いか…合成するノイズ関数の数(オクターブ)(uint)
※オクターブを増やすと、細かなノイズができあがる。が、処理が遅くなる。
上げすぎると、フリーズする。
【例】
var octaves:uint=3;
xxx.prelinNoise(100,100,octaves・・・・)
ランダム…ランダムシートと呼ばれる。疑似乱数を計算するために用いられる整数。(int)
※値によってランダムなイメージが生成される。動かすことによって、がちゃがちゃに動く。
【例】
var Randomseet:int=1;
もしくは、ランダムに整数を取得↓
var Randomseet:int=Math.floor(Math.random()*10);
xxx.prelinNoise(100,100,octaves,randomSeet・・・)
端にきた時の処理…イメージのつなぎ目をスムーズにしてくれる(?)(boolean)
※微妙すぎて、わからない。かも
【例】
xxx.prelinNoise(100,100,octaves,randomSeet,false・・)
シャープ効果…フラクタルノイズ*を使うか使わないか。
*全体がおなじような、「ぼやんとしたものになる?(boolean)
※falseに、(使わない)すると、炎や波のような効果。
【例】
xxx.prelinNoise(100,100,octaves,randomSeet,false,false・)
カラー…カラーチャンネル(赤|青|緑|透明)指定しないと真黒です。(uint)
複数のチャンネルを使うときは、『|』倫理和演算子で合算する。
・書き方
赤 →BitmapDataChannel.RED
青 →BitmapDataChannel.BLUE
緑 →BitmapDataChannel.GREEN
透明→BitmapDataChannel.ALPHA
【例】
var channnal:uint=BitmapDataChannel.RED | BitmapDataChannel.GREEN;
xxx.prelinNoise(100,100,octaves,randomSeet,false,false,channal....)
グレースケール...グレースケールにする。(boolean)
※デフォルトは、falsel(グレースケールにしない)
【例】
var channnal:uint=BitmapDataChannel.RED | BitmapDataChannel.GREEN;
xxx.prelinNoise(100,100,octaves,randomSeet,false,false,channal,true...)
位置の移動指定...ノイズ移動の位置を指定。pointインスタンス収納(配列)(Array)
※エベントを使って動かす時に、ここを動かす。(ランダムも可)
★配列について★
------------- 参考サイト ---------------------
・にゃあプロジェクト - ウェブログ - BitmapDataでノイズ生成 (2)
http://www.project-nya.jp/modules/weblog/details.php?blog_id=478
・Flash CS4 Professional ActionScript 2.0
http://help.adobe.com/ja_JP/AS2LCR/Flash_10.0/help.html?content=00000804.html
・FlashゲームPG講座 For AS3.0【 Bitmap クラスについて】
http://hakuhin.jp/as3/bitmap.html
-----------------------------------------------
2010-11-12
ビットマップについて
◆<ライブラリ>のビットマップを表示させる。
*ビットマップにクラス名をつける。
右クリック→プロパティ→ActionScriptに書き出しにチェック(リンケージ)
※基本クラス:flash.display.BitmapData
*表示させる、AS3(タイムライン上)
おおまかに
①ビットマップデータ作成→②ビットマップ作成→③ビットマップの表示(ステージ上には表示されない)
①ビットマップデータ新規作成(ビットマップクラス名:sss)
var myBitmapData:BitmapData = new sss(0,0);※
②ビットマップを新規作成
var myBitmap:Bitmap = new Bitmap(myBitmapData);
③表示
addChild(myBitmap);
※(0,0)・・・幅と高さのための数値だが、ライブラリのビットマップには必要ない。
けど引数が必要なので、ゼロゼロ、なんでもよい。
◆ビットマップデータ-BitmapData-画像処理を行なうためのクラス
BitmapData(横幅(int)、高さ(int)、透明ピクセルをサポートするかしないか(Boolean)、0xカラー指定※);
※ARGBカラー値・・・RGBにA(アルファを追加したもの)
◆ビットマップ-Bitmap-bitmapdataを表示するためのクラス
Bitmap(ビットマップデータ、吸着*1、スムージング*2);
*1・・・Bitmapに近い色を吸着【デフォルト auto】
*2・・・拡大・縮小の時のゆがみをおさえる。【縮小拡大しなければ、false(デフォルト)】(boolean)
→ビットマップで、ノイズをつかってランダムな模様
------------------------- 参考サイト -------------------------
・FlashゲームPG講座 For AS3.0【 Bitmap クラスについて】
http://hakuhin.jp/as3/bitmap.html
・Adobe Flex 3 ヘルプ
http://livedocs.adobe.com/flex/3_jp/html/help.html?content=Working_with_Bitmaps_03.html
*ビットマップにクラス名をつける。
右クリック→プロパティ→ActionScriptに書き出しにチェック(リンケージ)
※基本クラス:flash.display.BitmapData
*表示させる、AS3(タイムライン上)
おおまかに
①ビットマップデータ作成→②ビットマップ作成→③ビットマップの表示(ステージ上には表示されない)
①ビットマップデータ新規作成(ビットマップクラス名:sss)
var myBitmapData:BitmapData = new sss(0,0);※
②ビットマップを新規作成
var myBitmap:Bitmap = new Bitmap(myBitmapData);
③表示
addChild(myBitmap);
※(0,0)・・・幅と高さのための数値だが、ライブラリのビットマップには必要ない。
けど引数が必要なので、ゼロゼロ、なんでもよい。
◆ビットマップデータ-BitmapData-画像処理を行なうためのクラス
BitmapData(横幅(int)、高さ(int)、透明ピクセルをサポートするかしないか(Boolean)、0xカラー指定※);
※ARGBカラー値・・・RGBにA(アルファを追加したもの)
◆ビットマップ-Bitmap-bitmapdataを表示するためのクラス
Bitmap(ビットマップデータ、吸着*1、スムージング*2);
*1・・・Bitmapに近い色を吸着【デフォルト auto】
*2・・・拡大・縮小の時のゆがみをおさえる。【縮小拡大しなければ、false(デフォルト)】(boolean)
→ビットマップで、ノイズをつかってランダムな模様
------------------------- 参考サイト -------------------------
・FlashゲームPG講座 For AS3.0【 Bitmap クラスについて】
http://hakuhin.jp/as3/bitmap.html
・Adobe Flex 3 ヘルプ
http://livedocs.adobe.com/flex/3_jp/html/help.html?content=Working_with_Bitmaps_03.html
2010-10-21
イラレ 線を面に・ジグザグ
◆パスのアウトライン
【オブジェクト】→【パス】→【パスのアウトライン】
◆ジグザグ効果?をパスにする
効果→パスの変形で、ジグザグした図形をつくる。
【オブジェクト】→【アピアランスを分割】
◆パスをそろえる(水平/垂直/重ねる?)
そろえる点と点を選択して↓
【Ctrl】+【Alt】+【J】
◆ガイドのロックと解除
【Ctrl】+【Alt】+【:】
---------------------- 参考サイト ---------------------
・イラレのショートカット
http://www.nanisama.com/shortcut/index.html#08
【オブジェクト】→【パス】→【パスのアウトライン】
◆ジグザグ効果?をパスにする
効果→パスの変形で、ジグザグした図形をつくる。
【オブジェクト】→【アピアランスを分割】
◆パスをそろえる(水平/垂直/重ねる?)
そろえる点と点を選択して↓
【Ctrl】+【Alt】+【J】
◆ガイドのロックと解除
【Ctrl】+【Alt】+【:】
---------------------- 参考サイト ---------------------
・イラレのショートカット
http://www.nanisama.com/shortcut/index.html#08
ラベル:
【Illustrator】
Photoshop 光の表現 煙
◆フィルタをかける前
多角形選択ツール→べた塗り→選択範囲境界線を調整(レイヤーを重ねて調節)
◆フィルタをかける
煙統合→フィルタ波形(デフォルト)→フェード50(調節)
**フェード
編集→フェード(フィルタ後)【Ctrl】+【Shift】+【F】
------------------- 参考サイト ----------------
・BlueSfear
http://translate.google.co.jp/translate?hl=ja&sl=en&u=http://www.bluesfear.com/submittuts/ps/1/index.php&ei=8la9TJSPLYOwvgO4kJwm&sa=X&oi=translate&ct=result&resnum=1&ved=0CBsQ7gEwAA&prev=/search%3Fq%3Dhttp://www.bluesfear.com/submittuts/ps/1/index.php%26hl%3Dja%26sa%3DG%26biw%3D1037%26bih%3D870
多角形選択ツール→べた塗り→選択範囲境界線を調整(レイヤーを重ねて調節)
◆フィルタをかける
煙統合→フィルタ波形(デフォルト)→フェード50(調節)
**フェード
編集→フェード(フィルタ後)【Ctrl】+【Shift】+【F】
------------------- 参考サイト ----------------
・BlueSfear
http://translate.google.co.jp/translate?hl=ja&sl=en&u=http://www.bluesfear.com/submittuts/ps/1/index.php&ei=8la9TJSPLYOwvgO4kJwm&sa=X&oi=translate&ct=result&resnum=1&ved=0CBsQ7gEwAA&prev=/search%3Fq%3Dhttp://www.bluesfear.com/submittuts/ps/1/index.php%26hl%3Dja%26sa%3DG%26biw%3D1037%26bih%3D870
ラベル:
【photshop】
2010-10-19
2010-10-15
2010-10-14
AS3 マスク+グラデーションマスク
◆ステージにあるインスタンスにマスクする。
★書き方
元画像とマスクをつくって(ステージ上)インスタンス名をつける。
(bg) (ms)
※黒は、見える部分。白は見えない部分
bg.mask=ms;
↑これだけで完成
*実際のAS3
*出来上がり
◆グラデーションマスク
上記の普通のマスクに+αしてあげれば、簡単にグラデーションマスクできる。
グラデーションのマスクをつくる
(bg) (ms)
※注意点:グラデーションの見えない部分(白#ffffff)は、アルファを0(ゼロ)にする。
bg
.cacheAsBitmap
=true;ms
.
cacheAsBitmap
=true;↑+α
bg.mask=ms;
*実際のAS3
*出来上がり
◆ステージにない(シンボルにクラス名)ものにマスクする。
①クラスからインスタンスを生成する
var インスタンス名:クラス名=new クラス名();
addChild(インスタンス名);
②マスク作る(ステージ上に表示)
グラデーション→黒のみ→消える部分はアルファを"0ゼロ" に
③①で書いたものの下に、
インスタンス名
.cacheAsBitmap
=true;グラデーション(マスク)
.
cacheAsBitmap
=true;④マスクする
インスタンス名.mask=マスク;
2010-10-07
フィルタについて 【Convolution】
◆Convolutionで出来ること
・シャープ
・エッジの検出
・ぼかし
・エンボス
・カラーエンボス
◆考え方
ColorMatrixFilterの配列と同じ行列をつかう+序数※1とバイアス※2
※1割り算の割る方の数
※2バイアス(bias)・・・除数されたピクセル値に足す数。
注:convolutionは、3×3の行列。
◆書き方
・フィルタ新規
var コンボリューション名:ConvolutionFilter = new ConvolutionFilter(※3,3,配列名,除数,バイアス);
※3,3,の意味は3列3行の意。デフォルトは0(ゼロ)
インスタンス名.Filters=[コンボリューション名];
・var 配列名Array = [
0,0,0,
0,0,0,
0,0,0];
除数をxJo
バイアスをxBiasとした場合。
var xJo:Number = 1; (デフォルトは1.0)
var xBias:Number=128; (デフォルトは0.0)
・シャープ
・エッジの検出
・ぼかし
・エンボス
・カラーエンボス
◆考え方
ColorMatrixFilterの配列と同じ行列をつかう+序数※1とバイアス※2
※1割り算の割る方の数
※2バイアス(bias)・・・除数されたピクセル値に足す数。
注:convolutionは、3×3の行列。
◆書き方
・フィルタ新規
var コンボリューション名:ConvolutionFilter = new ConvolutionFilter(※3,3,配列名,除数,バイアス);
※3,3,の意味は3列3行の意。デフォルトは0(ゼロ)
インスタンス名.Filters=[コンボリューション名];
・var 配列名Array = [
0,0,0,
0,0,0,
0,0,0];
除数をxJo
バイアスをxBiasとした場合。
var xJo:Number = 1; (デフォルトは1.0)
var xBias:Number=128; (デフォルトは0.0)
2010-10-06
フィルタについて 【ColorMatrixFilter】
ColorMatrixFilter・・・色相や彩度をかえる。
(カラーマトリックスフィルタ)
→4行5列の行列。
◆行列の理解
※Aはアルファ
赤、青、緑、アルファは、100%を1とする乗数値 *かけ算でかける数字のこと
加算は±255。出来上がったチャンネルを濃くしたり薄くしたり?
グレースケールにしたいときは、色の差をなくす。
<例>
0.3 , 0.5 , 0.5 , 0 , 0,
0.3 , 0.5 , 0.5 , 0 , 0,
0.3 , 0.5 , 0.5 , 0 , 0,
0 , 0 , 0 , 1 , 0,
インスタンスのはじめの状態、全てが100%の場合
<例>
1 , 0 , 0 , 0 , 0,
0 , 1 , 0 , 0 , 0,
0 , 0 , 1 , 0 , 0,
0 , 0 , 0 , 1 , 0,
◆書き方 配列をつかう。
・新規フィルタ
var フィルタ名:ColorMatrixFilter = new ColorMatrixFilter(この部分に配列のBOX名);
インスタンス名.filters=[フィルタ名];
・新規配列①
var 配列BOX名:Array = new Array=[
0,0,0,0,0,
0,0,0,0,0,
0,0,0,0,0,
0,0,0,0,0,
];
・新規配列②
var 配列BOX名:Array = new Array();
配列BOX名 =配列BOX名.concat([0,0,0,0,0,]);
配列BOX名 =配列BOX名.concat([0,0,0,0,0,]);
配列BOX名 =配列BOX名.concat([0,0,0,0,0,]);
配列BOX名 =配列BOX名.concat([0,0,0,0,0]);
concat...連結の意
------------------ 参考サイト -----------------------
・たのしいXML: XPathとXSLTの関数 【文字列関数】 concat
http://www6.airnet.ne.jp/manyo/xml/functions/step13.html
・にゃあプロジェクト - ウェブログ - [AS3.0] 色変換効果(ColorMatrixFilter)
http://www.project-nya.jp/modules/weblog/details.php?blog_id=1151
・Flash Memo for Designers: 色を操作する 2 - ColorMatrixFilter
http://casualplay.net/blog/2005/11/_2_colormatrixfilter.html
(カラーマトリックスフィルタ)
→4行5列の行列。
◆行列の理解
※Aはアルファ
赤、青、緑、アルファは、100%を1とする乗数値 *かけ算でかける数字のこと
加算は±255。出来上がったチャンネルを濃くしたり薄くしたり?
グレースケールにしたいときは、色の差をなくす。
<例>
0.3 , 0.5 , 0.5 , 0 , 0,
0.3 , 0.5 , 0.5 , 0 , 0,
0.3 , 0.5 , 0.5 , 0 , 0,
0 , 0 , 0 , 1 , 0,
インスタンスのはじめの状態、全てが100%の場合
<例>
1 , 0 , 0 , 0 , 0,
0 , 1 , 0 , 0 , 0,
0 , 0 , 1 , 0 , 0,
0 , 0 , 0 , 1 , 0,
◆書き方 配列をつかう。
・新規フィルタ
var フィルタ名:ColorMatrixFilter = new ColorMatrixFilter(この部分に配列のBOX名);
インスタンス名.filters=[フィルタ名];
・新規配列①
var 配列BOX名:Array = new Array=[
0,0,0,0,0,
0,0,0,0,0,
0,0,0,0,0,
0,0,0,0,0,
];
・新規配列②
var 配列BOX名:Array = new Array();
配列BOX名 =配列BOX名.concat([0,0,0,0,0,]);
配列BOX名 =配列BOX名.concat([0,0,0,0,0,]);
配列BOX名 =配列BOX名.concat([0,0,0,0,0,]);
配列BOX名 =配列BOX名.concat([0,0,0,0,0]);
concat...連結の意
------------------ 参考サイト -----------------------
・たのしいXML: XPathとXSLTの関数 【文字列関数】 concat
http://www6.airnet.ne.jp/manyo/xml/functions/step13.html
・にゃあプロジェクト - ウェブログ - [AS3.0] 色変換効果(ColorMatrixFilter)
http://www.project-nya.jp/modules/weblog/details.php?blog_id=1151
・Flash Memo for Designers: 色を操作する 2 - ColorMatrixFilter
http://casualplay.net/blog/2005/11/_2_colormatrixfilter.html
2010-10-05
PhotoShop ブラシの追加
◆ブラシのショートカット
【F5】
◆ブラシの追加
↑この中から追加
◆筆のようなものをかく
①ペンツールで線を描く。
②ブラシの設定
③境界線をかく
パス→パスレイヤーを右クリック※強さのシュミレートにチェック
【F5】
◆ブラシの追加
↑この中から追加
◆筆のようなものをかく
①ペンツールで線を描く。
②ブラシの設定
③境界線をかく
パス→パスレイヤーを右クリック※強さのシュミレートにチェック
2010-10-01
フィルタについて
◆フィルタとは
・FLASHのフィルタ
ドロップシャドウ
ぼかし(ブラー)
グロー
べベル
グラデーショングロー
グラデーションベベル
カラー調整
◆グラデーショングローとグロー
PHTOSHOPより、グラデーショングロー
PHTOSHOPより、ただのグロー※1色
◆フィルタAS3 一覧
BlurFilter →ブラー(ぼかし)
BevelFilter →べベル
GradientBevelFilter→ グラデーションべベル
GlowFilter →グロー
GradientGlowFilter→ グラデーショングロー
DropShadowFilter →ドロップシャドウ
----↓ここからは特殊だから別ページで
ColorMatrixFilter→ カラーマトリックス(カラー調整)↑のフィルタと同じ書き方+配列が加わる。
ConvolutionFilter →コンボリューション(エッジの検出・シャープ等)
DisplacementMapFilter →ディスプレイスメントマップ(置き換え)
※これらは型です。
◆AS3かき方
var 名前:DropShadowFilter = new DropShadowFilter(プロパティ);
インスタンス.filters=[名前];
・FLASHのフィルタ
ドロップシャドウ
ぼかし(ブラー)
グロー
べベル
グラデーショングロー
グラデーションベベル
カラー調整
◆グラデーショングローとグロー
PHTOSHOPより、グラデーショングロー
PHTOSHOPより、ただのグロー※1色
◆フィルタAS3 一覧
BlurFilter →ブラー(ぼかし)
BevelFilter →べベル
GradientBevelFilter→ グラデーションべベル
GlowFilter →グロー
GradientGlowFilter→ グラデーショングロー
DropShadowFilter →ドロップシャドウ
----↓ここからは特殊だから別ページで
ColorMatrixFilter→ カラーマトリックス(カラー調整)↑のフィルタと同じ書き方+配列が加わる。
ConvolutionFilter →コンボリューション(エッジの検出・シャープ等)
DisplacementMapFilter →ディスプレイスメントマップ(置き換え)
※これらは型です。
◆AS3かき方
var 名前:DropShadowFilter = new DropShadowFilter(プロパティ);
インスタンス.filters=[名前];
2010-09-29
インスタンス効果、ブレンド
◆ブレンド
合成?される。
◆ブレンド一覧
BlendMode.NORMAL もしくは、 "normal"→ 通常
BlendMode.LAYER もしくは、"layer" → レイヤー
BlendMode.MULTIPLY もしくは、 "multiply" → 乗算
BlendMode.SCREEN もしくは、 "screen" → スクリーン
BlendMode.LIGHTEN もしくは、 "lighten" → 比較 (明)
BlendMode.DARKEN もしくは、 "darken" → 比較 (暗)
BlendMode.DIFFERENCE もしくは、 "difference" → 差の絶対値
BlendMode.ADD もしくは、"add" → 加算
BlendMode.SUBTRACT もしくは、 "subtract" → 減算
BlendMode.INVERT もしくは、 "invert"→ 反転
BlendMode.ALPHA もしくは、 "alpha" → アルファ
BlendMode.ERASE もしくは、"erase"→ 消去
BlendMode.OVERLAY もしくは、 "overlay" → オーバーレイ
BlendMode.HARDLIGHT* もしくは、 "hardlight"→ ハードライト
*大文字
◆ブレンドのかき方
<例>
インスタンス名.blendMode=BlendMode.HARDLIGHT;
もしくは、
インスタンス名.blendMode="hardlight";
※メソッドは『M』だけ大文字
-------------------- 参考サイト -------------------------
http://hakuhin.jp/as3/display_obj.html#DISPLAY_OBJ_00
http://blog.goo.ne.jp/fkeebie2/e/a14c31bf5b82f17f89784eeb458e6ba6
合成?される。
◆ブレンド一覧
BlendMode.NORMAL もしくは、 "normal"→ 通常
BlendMode.LAYER もしくは、"layer" → レイヤー
BlendMode.MULTIPLY もしくは、 "multiply" → 乗算
BlendMode.SCREEN もしくは、 "screen" → スクリーン
BlendMode.LIGHTEN もしくは、 "lighten" → 比較 (明)
BlendMode.DARKEN もしくは、 "darken" → 比較 (暗)
BlendMode.DIFFERENCE もしくは、 "difference" → 差の絶対値
BlendMode.ADD もしくは、"add" → 加算
BlendMode.SUBTRACT もしくは、 "subtract" → 減算
BlendMode.INVERT もしくは、 "invert"→ 反転
BlendMode.ALPHA もしくは、 "alpha" → アルファ
BlendMode.ERASE もしくは、"erase"→ 消去
BlendMode.OVERLAY もしくは、 "overlay" → オーバーレイ
BlendMode.HARDLIGHT* もしくは、 "hardlight"→ ハードライト
*大文字
◆ブレンドのかき方
<例>
インスタンス名.blendMode=BlendMode.HARDLIGHT;
もしくは、
インスタンス名.blendMode="hardlight";
※メソッドは『M』だけ大文字
-------------------- 参考サイト -------------------------
http://hakuhin.jp/as3/display_obj.html#DISPLAY_OBJ_00
http://blog.goo.ne.jp/fkeebie2/e/a14c31bf5b82f17f89784eeb458e6ba6
2010-09-28
突然英語になってイライラするとき
◆解決方法
あるある!パソコントラブル探検隊
http://www.pasotora.com/archives/2010/09/post_242.html
IMEパッド→右クリック(設定)→プロパティ→和英混在入力
あるある!パソコントラブル探検隊
http://www.pasotora.com/archives/2010/09/post_242.html
IMEパッド→右クリック(設定)→プロパティ→和英混在入力
2010-09-24
FLASHで星をつくる
【多角形ツール】→プロパティ【オプション】
◆普通の星
辺の数:5
星のポイントサイズ:0.50
◆飛び散る星
辺の数:32
星のポイントサイズ:0.30
◆簡単な◆いキラキラ
矩形プリミティブツール*
全て-100
◆キラン
辺の数:4
星のポイントサイズ:0.10
*矩形プリミティブツール
2010-09-09
外部テキスト読み込み 改行 ※【FLASH】
◆テキストデータについて
読み込んだテキストデータが
*改行ができないとき*
→改行が2行になる。
→改行コード(%0A・%0D・\n)が全部普通に文字ででてくる。
↓ ↓ ↓
テキストの保存方法をかえる。
◆テキスト(TeraPad)
【ファイル】→【文字/改行コード指定保存】
改行コード、CR+LF以外。 ←これは2行改行される
◆改行コードについて
OSによって異なるらしい
UNIX→<LF>
Windows →<CR><LF>
Macintosh→<CR>
◆横幅にあわせた自動改行?
テキスト.multiline=ture;
テキスト.wordWrap=ture;
テキスト.autoSize=TextFieldAutoSize.LEFT;
上記、三つをどこかに記述
読み込んだテキストデータが
*改行ができないとき*
→改行が2行になる。
→改行コード(%0A・%0D・\n)が全部普通に文字ででてくる。
↓ ↓ ↓
テキストの保存方法をかえる。
◆テキスト(TeraPad)
【ファイル】→【文字/改行コード指定保存】
改行コード、CR+LF以外。 ←これは2行改行される
◆改行コードについて
OSによって異なるらしい
UNIX→<LF>
Windows →<CR><LF>
Macintosh→<CR>
◆横幅にあわせた自動改行?
テキスト.multiline=ture;
テキスト.wordWrap=ture;
テキスト.autoSize=TextFieldAutoSize.LEFT;
上記、三つをどこかに記述
2010-09-08
2010-09-07
2010-08-25
2010-08-24
2010-08-20
プルダウン javascript+css
------------------ 参考サイト -----------------
・CSSレイアウト : 便利な小技「プルダウンメニュー」
http://www.ne.jp/asahi/hatakeyama/design/csslayout/kowaza/index03.html
------------------------------------------------
◆JavaScript
function pDown1() {
document.getElementById('pull1').style.visibility='visible';
}
function pHide1() {
document.getElementById('pull1').style.visibility='hidden';
}
↑これのみ
◆HTML
<div id="all">
<div class="menu_btn">
<h4 onMouseOver=pDown1(); onMouseOut=pHide1();><a href="#">menu1</a></h4>
<ul id="pull1"; onMouseOver=pDown1(); onMouseOut=pHide1();>
<li><a href="#">sub_01</a></li>
<li><a href="#">sub_02</a></li>
</ul>
</div>
</div>
◆スタイルシート
h4{
margin:0;
padding:0;
<+デザイン>
}
#all {
width: 全体の大きさ;
margin: 余白;
}
#all .menu_btn {
width:ボタンの横幅;
float:left;左ツメにするとき
}
#all .menu_btn ul {
margin: 0;
padding:0;
visibility:hidden;
}
#all .menu_btn ul li a{
display:block;
<+デザイン>
}
#all .menu_btn ul li a:hover{
<+デザイン>
}
・CSSレイアウト : 便利な小技「プルダウンメニュー」
http://www.ne.jp/asahi/hatakeyama/design/csslayout/kowaza/index03.html
------------------------------------------------
◆JavaScript
function pDown1() {
document.getElementById('pull1').style.visibility='visible';
}
function pHide1() {
document.getElementById('pull1').style.visibility='hidden';
}
↑これのみ
◆HTML
<div id="all">
<div class="menu_btn">
<h4 onMouseOver=pDown1(); onMouseOut=pHide1();><a href="#">menu1</a></h4>
<ul id="pull1"; onMouseOver=pDown1(); onMouseOut=pHide1();>
<li><a href="#">sub_01</a></li>
<li><a href="#">sub_02</a></li>
</ul>
</div>
</div>
◆スタイルシート
h4{
margin:0;
padding:0;
<+デザイン>
}
#all {
width: 全体の大きさ;
margin: 余白;
}
#all .menu_btn {
width:ボタンの横幅;
float:left;左ツメにするとき
}
#all .menu_btn ul {
margin: 0;
padding:0;
visibility:hidden;
}
#all .menu_btn ul li a{
display:block;
<+デザイン>
}
#all .menu_btn ul li a:hover{
<+デザイン>
}
2010-08-11
JavaScriptメモ
背景をランダムにしたものを外部ファイルにして
ソースをfunctionでかこむ
window.onload=function(){
// 処理
}
★ページが読み込まれたら処理してねの意?
-----------------参考サイト----------------------
・Web技術にとりつく、とりつかれる。
http://webdev.seesaa.net/article/20034456.html
-------------------------------------------------
ソースをfunctionでかこむ
window.onload=function(){
// 処理
}
★ページが読み込まれたら処理してねの意?
-----------------参考サイト----------------------
・Web技術にとりつく、とりつかれる。
http://webdev.seesaa.net/article/20034456.html
-------------------------------------------------
リンク先をつける 【Flash】 navigateToURL
◆指定したURLにとぶ
②URLの用意
var link_btn:URLRequest = new URLRequest(”アドレス”);
②ジャンプ
navigateToURL(link_btn); ←★
★ボタンをクリックしたらジャンプしてねとイベントで。
→普通にリンク先にとぶ
navigateToURL(link_btn
→別ウィンドウでとぶ
navigateToURL(link_btn
↓↓さらに短くすると
②URLの用意
var link_btn:URLRequest = new URLRequest(”アドレス”);
②ジャンプ
navigateToURL(link_btn); ←★
★ボタンをクリックしたらジャンプしてねとイベントで。
→普通にリンク先にとぶ
navigateToURL(link_btn
,
"_self"
);
→別ウィンドウでとぶ
navigateToURL(link_btn
,
"適当な名前"
);
var JUMP_url:URLRequest = new URLRequest("http://www.google.co.jp");
btn_google.addEventListener(MouseEvent.CLICK,tourl);
function tourl(e:MouseEvent):void{
navigateToURL(JUMP_url);//URLを開く
}
↓↓さらに短くすると
btn_google.addEventListener(MouseEvent.CLICK,tourl);
function tourl(e:MouseEvent):void{
navigateToURL(new URLRequest("http://www.google.co.jp"),"_self");
}
2010-08-10
2010-08-04
FLVビデオ再生
◆コンポーネント再生
Flashにもともとついているものをつかって再生。
※再生ボタンから、ボリュームなど選択できる方法
【新規作成】→【ウィンドウ】→【プロパティ】→【コンポーネント】→【FLVPlayback】をステージ上へ
①ステージ上のFLVPlaybackを選択。
②パラメータでコンポーネント名前を決める(FLV名前)
②パラメータの【skin】で好きなのに選択。
◆AS3
FLV名前.sorce=”パス”;自動再生
・最初から再生しないとき
FLV名前.autoPlay=false;
★フルスクリーンについて
設定方法
パブリッシュ設定→HTML→『Flashのみフルスクリーンサポート』
で書き出し。
Flashにもともとついているものをつかって再生。
※再生ボタンから、ボリュームなど選択できる方法
【新規作成】→【ウィンドウ】→【プロパティ】→【コンポーネント】→【FLVPlayback】をステージ上へ
①ステージ上のFLVPlaybackを選択。
②パラメータでコンポーネント名前を決める(FLV名前)
②パラメータの【skin】で好きなのに選択。
◆AS3
FLV名前.sorce=”パス”;自動再生
・最初から再生しないとき
FLV名前.autoPlay=false;
★フルスクリーンについて
設定方法
パブリッシュ設定→HTML→『Flashのみフルスクリーンサポート』
で書き出し。
2010-07-21
Flash サウンド②
◆ボリュームとパン
SoundTransformオブジェクト名.volume = 0(無音)~1.0(フル)
SoundTransformオブジェクト名.pan = -1.0(すべて左)~1.0(すべて右)
SoundTransformオブジェクト名.volume = 0(無音)~1.0(フル)
SoundTransformオブジェクト名.pan = -1.0(すべて左)~1.0(すべて右)
2010-07-13
Flash サウンド
◆Flashサウンド再生のやり方
①タイムラインに埋め込み再生-ASで制御できない場合あり、あまり使わないやり方
②ストリーミング再生-
フレームの再生にサウンドを同期させる方法。アニメーションが停止すると停止。音質はあまりよくない
③リンケージ再生
◆ライブラリからサウンド再生
ライブラリに読み込み。読み込み方→
ActionScriptに書き出しにチェック、クラスに名前をかく。
(例)クラス:sound_x
※ASファイルは入りません。
flaファイルに、作ったクラス名で新規作成
var m01:sound_x = new:sound_x();
m01.メソッド
◆メソッド
play( 再生ミリ秒 , 繰り返し回数 , ボリュームとパン , );
・再生ミリ秒...サウンドの開始時間。
・繰り返し回数
・ボシュームとパン...パンとは?→右と左のスピーカーの音量調節。
---------------- 参考サイト -------------------
F-site | 音声ファイルをFlashに取り込んでみよう
http://f-site.org/articles/2002/05/30000002.html
サウンドオブジェクト
http://www.geocities.jp/para_core/kouza/sd_obj.html
-----------------------------------------------
①タイムラインに埋め込み再生-ASで制御できない場合あり、あまり使わないやり方
②ストリーミング再生-
フレームの再生にサウンドを同期させる方法。アニメーションが停止すると停止。音質はあまりよくない
③リンケージ再生
◆ライブラリからサウンド再生
ライブラリに読み込み。読み込み方→
ActionScriptに書き出しにチェック、クラスに名前をかく。
(例)クラス:sound_x
※ASファイルは入りません。
flaファイルに、作ったクラス名で新規作成
var m01:sound_x = new:sound_x();
m01.メソッド
◆メソッド
play( 再生ミリ秒 , 繰り返し回数 , ボリュームとパン , );
・再生ミリ秒...サウンドの開始時間。
・繰り返し回数
・ボシュームとパン...パンとは?→右と左のスピーカーの音量調節。
---------------- 参考サイト -------------------
F-site | 音声ファイルをFlashに取り込んでみよう
http://f-site.org/articles/2002/05/30000002.html
サウンドオブジェクト
http://www.geocities.jp/para_core/kouza/sd_obj.html
-----------------------------------------------
Flash サウンド ライブラリに読み込めない
◆読み込めるのと、読み込めないのがある。
読み込めなかった→『wma』
読み込めた →『mp3』
------------ まとめてあるサイト ------------
Flashライブラリに読み込める音声・映像ファイル形式についてまとめてみた / _level0.KAYAC
http://level0.kayac.com/2009/10/post_54.php
---------------------------------------------
◆読み込み方
①ファイル→読み込み→ライブラリに読み込み
②ドラッグドロップ
読み込めなかった→『wma』
読み込めた →『mp3』
------------ まとめてあるサイト ------------
Flashライブラリに読み込める音声・映像ファイル形式についてまとめてみた / _level0.KAYAC
http://level0.kayac.com/2009/10/post_54.php
---------------------------------------------
◆読み込み方
①ファイル→読み込み→ライブラリに読み込み
②ドラッグドロップ
2010-07-07
角度とラジアン
◆角度とラジアン
参考サイト
・角度とラジアン FLASHRAVE - FLASH 講座 -
http://flashrave.org/relate/angle/
◆FLASHは角度をラジアン*に変換して使う。
*国際単位(π)
π【パイ】→Math.pI
参考サイト
・角度とラジアン FLASHRAVE - FLASH 講座 -
http://flashrave.org/relate/angle/
◆FLASHは角度をラジアン*に変換して使う。
*国際単位(π)
π【パイ】→Math.pI
三角比
三角形の一つの角が90度(直角)のとき辺の長さの比は同じだよ
1:2:√3
…という比率をもとに、色んな計算ができるんだよっていうのが↓↓↓
(※ざっくり見る)
☆サイン
として、
☆コサイン
として、
☆タンジェント
として、
***逆関数***
タンジェスト・・・角度から辺の長さを求める
アークタンジェスト・・・辺の長さから角度を求める
角度を求めるAS3→
--------------- 参考サイト -------------
・三角関数の基本 三角比の覚え方sin cos tan M君
http://www7a.biglobe.ne.jp/~mkun/Mathematics/sin.htm#hwrapper
-------------------------------------------
1:2:√3
…という比率をもとに、色んな計算ができるんだよっていうのが↓↓↓
(※ざっくり見る)
☆サイン
として、
☆コサイン
として、
☆タンジェント
として、
***逆関数***
タンジェスト・・・角度から辺の長さを求める
アークタンジェスト・・・辺の長さから角度を求める
角度を求めるAS3→
--------------- 参考サイト -------------
・三角関数の基本 三角比の覚え方sin cos tan M君
http://www7a.biglobe.ne.jp/~mkun/Mathematics/sin.htm#hwrapper
-------------------------------------------
マウスの方向に向くMovieClip
◆考え方
自分の位置を“0”と考える。
自分の位置(固定)。
↓
マウスの位置を読み込んで計算する。
↓
二つのxとy(位置)から
↓
2点でできる線の角度を求める
↓
相手の位置-自分の位置で角度を求める
角度だけわかれば、そっちに向かせる
・三角関数について
・三角比
・角度の求め方(アークタンジェント)
・座標での求め方
------------- 参考サイト ---------------
・Flashゲーム講座&ASサンプル集【三角関数を使った計算について】
http://hakuhin.jp/as/math.html#MATH_01
-------------------------------------------
自分の位置を“0”と考える。
自分の位置(固定)。
↓
マウスの位置を読み込んで計算する。
↓
二つのxとy(位置)から
↓
2点でできる線の角度を求める
↓
相手の位置-自分の位置で角度を求める
角度だけわかれば、そっちに向かせる
・三角関数について
・三角比
・角度の求め方(アークタンジェント)
・座標での求め方
------------- 参考サイト ---------------
・Flashゲーム講座&ASサンプル集【三角関数を使った計算について】
http://hakuhin.jp/as/math.html#MATH_01
-------------------------------------------
2010-07-02
クラスについて【AS3】その3
◆クラスをフォルダに入れて整理する。
パッケージで整理。
*二つのクラスをつくる。
*フォルダ名にパッケージ名
出力:hello
出力:goodbye
パッケージ名
◆flaファイルの記述
import.パッケージ名(フォルダ名).クラス(asファイル名)
パッケージで整理。
*二つのクラスをつくる。
*フォルダ名にパッケージ名
出力:hello
出力:goodbye
パッケージ名
◆flaファイルの記述
import.パッケージ名(フォルダ名).クラス(asファイル名)
クラスについて【AS3】その2
◆他のクラスをカスタマイズするとき(カスタムクラス)
・クラス-クラス名のところに
public class 新しく作るクラス名 exteds 元のクラス名{***}
・呼び出すときは(ムービークリップ新規作成と一緒)
var a:新たしく作ったクラス名=new 新たしく作ったクラス名();
変数.メソッド
◆ドキュメントクラスにするとき
カスタムクラスと同じようにかく。
flaファイルを一個のMovieClipと見立てる。
・クラス-クラス名のところに
public class 新しく作るクラス名 exteds MovieClip{***}
・呼び出すときは
プロパティの“ドキュメントクラス”欄に名前をいれるだけ
変数.メソッド
・クラス-クラス名のところに
public class 新しく作るクラス名 exteds 元のクラス名{***}
・呼び出すときは(ムービークリップ新規作成と一緒)
var a:新たしく作ったクラス名=new 新たしく作ったクラス名();
変数.メソッド
◆ドキュメントクラスにするとき
カスタムクラスと同じようにかく。
flaファイルを一個のMovieClipと見立てる。
・クラス-クラス名のところに
public class 新しく作るクラス名 exteds MovieClip{***}
・呼び出すときは
プロパティの“ドキュメントクラス”欄に名前をいれるだけ
変数.メソッド
FLASHの埋め込み
①swfobject.jsというのをダウンロードして自分のjsフォルダにおいておく。
ダウンロードはこちら→
②自分のつくったフラッシュ(uuu.swf)を好きなとこにおく。
③html側、head内にダウンロードしたjsを読み込んで、
フラッシュを置く場所はこんな感じ↓↓↓
【HTML】
<div id="FFFFF">
<img />※もし、見えなかったときの画像おく。
<script type="text/javascript">;
swfobject.embedSWF("uuu.swf", "FFFFF", "400", "300", "9.0.0");
</script>
</div>
おわり
SWFObject(ファイル名,IDの名前*,横幅,高さ,FlashPlayerのバージョン,背景色)
---------------------------------------------
とっても親切なサイト↓↓↓
・Flash Player: サンコーエイ まる日記
http://sunkoei.cocolog-nifty.com/blog/2011/04/flash-player.html
ダウンロードはこちら→
②自分のつくったフラッシュ(uuu.swf)を好きなとこにおく。
③html側、head内にダウンロードしたjsを読み込んで、
フラッシュを置く場所はこんな感じ↓↓↓
【HTML】
<div id="FFFFF">
<img />※もし、見えなかったときの画像おく。
<script type="text/javascript">;
swfobject.embedSWF("uuu.swf", "FFFFF", "400", "300", "9.0.0");
</script>
</div>
おわり
SWFObject(ファイル名,IDの名前*,横幅,高さ,FlashPlayerのバージョン,背景色)
---------------------------------------------
とっても親切なサイト↓↓↓
・Flash Player: サンコーエイ まる日記
http://sunkoei.cocolog-nifty.com/blog/2011/04/flash-player.html
2010-06-24
2010-06-18
Javascriptの中にタグを埋め込む
◆jsからFlashを読み込む
jsファイルに記述
document.write("");
↓タグの埋め込み
document.write("<object><img src='○○.gif'></object>*");
*htmlタグ タグの中は 「 ” 」 → 「 ’ 」にする。
◆objectについて-属性-
・classid-プログラムの埋め込み
【例】
FLASH…D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000
Windows Media Player…22D6F312-B0F6-11D0-94AB-0080C74C7E95
<object classid=’clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000"></object>
※clsid:は、Active X コントロールを貼り付ける場合入れる。。よくわからないのでとりあえず入れとく
・codebese-基準となるパス?
まとめ、この二つで埋め込まれているものが、FLASHであることがわかる?
<object>
<param name="★名前★" vaule="★値★" /> 閉じたタグ無し
</object>
nameは、必須です。
-------- 参考サイト ------------------
・とほほ
http://www.tohoho-web.com/html/object.htm
・イーウェブ
http://html.eweb-design.com/1006_obj.html
---------------------------------------
jsファイルに記述
document.write("");
↓タグの埋め込み
document.write("<object><img src='○○.gif'></object>*");
*htmlタグ タグの中は 「 ” 」 → 「 ’ 」にする。
◆objectについて-属性-
・classid-プログラムの埋め込み
【例】
FLASH…D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000
Windows Media Player…22D6F312-B0F6-11D0-94AB-0080C74C7E95
<object classid=’clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000"></object>
※clsid:は、Active X コントロールを貼り付ける場合入れる。。よくわからないのでとりあえず入れとく
・codebese-基準となるパス?
まとめ、この二つで埋め込まれているものが、FLASHであることがわかる?
<object>
<param name="★名前★" vaule="★値★" /> 閉じたタグ無し
</object>
nameは、必須です。
-------- 参考サイト ------------------
・とほほ
http://www.tohoho-web.com/html/object.htm
・イーウェブ
http://html.eweb-design.com/1006_obj.html
---------------------------------------
2010-06-16
2010-06-10
テキストに影をつける【text-shadow】
◆HTML
<html>
<body style="color:#ffffff;background:#eeeeee;">
<p style="text-shadow:0 1px 3px black;">てすと</p>
</body>
</html>
※IEは対応してません。
<html>
<body style="color:#ffffff;background:#eeeeee;">
<p style="text-shadow:0 1px 3px black;">てすと</p>
</body>
</html>
※IEは対応してません。
2010-06-02
クラスについて【AS3】
◆クラスとは?考え方として
ムービークリップと同じ。(オブジェクトの製造機)
オブジェクトの製造機とは?
メゾッド(機能)とプロパティ(情報)の情報が入ってる箱のようなもの
◆違い
>>ムービークリップ…Flashがあらかじめ用意しているもの
>>クラス…Flashがあらかじめ用意していないもの
◆クラスについて
→Flaファイルにはかけない。→asファイル(別ファイルでかく)
→クラス名とasファイル名は同じでなくてはいけない。※違うとエラーがでる
◆呼び出し方
ムービークリップと一緒。(新規作成、変数にメソッド)
var 変数:クラス名 = new クラス名 ※変数のタイプにクラス名がくる
変数.メソッド※メソッドはクラスの中にかいてある
◆クラスの書き方
packageで囲んで
classで囲んで
その中にプログラムを記述
◆プログラムの記述内容
①import
import (スペース)「別のところにあるこのクラスを使いますよ。」
【例】
import flash.display.MovieClip;
import flash.displat.sprit; 他
②プロパティ
public var プロパティ名:タイプ
【例】
public var:int=100;
③コンストラクタ(初期値の設定)
public function クラス名()※:void{NEWしたときに実行されるステートメント}
※【クラスと同じ名前】の関数は【コンストラクタ】と呼ばれる
④メソッド
public function メソッド():タイプ{ステートメント}
◆共通してでてくるpublic
public にすると、オブジェクトの外からメソッドを呼び出すことができる。
逆に、呼び出さないのは、privateにしてあげると呼び出すことは出来ない。
ムービークリップと同じ。(オブジェクトの製造機)
オブジェクトの製造機とは?
メゾッド(機能)とプロパティ(情報)の情報が入ってる箱のようなもの
◆違い
>>ムービークリップ…Flashがあらかじめ用意しているもの
>>クラス…Flashがあらかじめ用意していないもの
◆クラスについて
→Flaファイルにはかけない。→asファイル(別ファイルでかく)
→クラス名とasファイル名は同じでなくてはいけない。※違うとエラーがでる
◆呼び出し方
ムービークリップと一緒。(新規作成、変数にメソッド)
var 変数:クラス名 = new クラス名 ※変数のタイプにクラス名がくる
変数.メソッド※メソッドはクラスの中にかいてある
◆クラスの書き方
packageで囲んで
classで囲んで
その中にプログラムを記述
◆プログラムの記述内容
①import
import (スペース)「別のところにあるこのクラスを使いますよ。」
【例】
import flash.display.MovieClip;
import flash.displat.sprit; 他
②プロパティ
public var プロパティ名:タイプ
【例】
public var:int=100;
③コンストラクタ(初期値の設定)
public function クラス名()※:void{NEWしたときに実行されるステートメント}
※【クラスと同じ名前】の関数は【コンストラクタ】と呼ばれる
④メソッド
public function メソッド():タイプ{ステートメント}
◆共通してでてくるpublic
public にすると、オブジェクトの外からメソッドを呼び出すことができる。
逆に、呼び出さないのは、privateにしてあげると呼び出すことは出来ない。
2010-05-26
名刺について
◆使える フォント一覧
*HG正楷書体-PRO(明朝)
コレに合う英数字
Book Antiqua
Perpetua
Serif
*モトヤアポロ
*モトヤシーダ
コレに合う英数字
Verdana
◆かっこいい 名刺デザイン
http://rocoz.jp/portfolio/070821_namecard.html
http://www.2expertsdesign.com/2009/11/24/20-simple-and-creative-business-cards
http://www.my-standard.co.jp/981.html
http://chalow.net/2008-11-10-4.html
http://meishi.ib554.com/dmeishi/1001.html
------------------ 参考サイト -----------------
http://q.hatena.ne.jp/1181569662
------------------------------------------------
*HG正楷書体-PRO(明朝)
コレに合う英数字
Book Antiqua
Perpetua
Serif
*モトヤアポロ
*モトヤシーダ
コレに合う英数字
Verdana
◆かっこいい 名刺デザイン
http://rocoz.jp/portfolio/070821_namecard.html
http://www.2expertsdesign.com/2009/11/24/20-simple-and-creative-business-cards
http://www.my-standard.co.jp/981.html
http://chalow.net/2008-11-10-4.html
http://meishi.ib554.com/dmeishi/1001.html
------------------ 参考サイト -----------------
http://q.hatena.ne.jp/1181569662
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2010-05-20
配列の個数調べる
◆lenght プロパティ
var box:Array=new Array("いちばん(0)","にばん(1)","さんばん(2)");
trace(box.lenght);
出力/3
※0ではなくて、1から数える
◆lenghtで、長さを指定することもできる
var box:Array=new Array("いちばん(0)","にばん(1)","さんばん(2)");
box.lenght=2;
出力/いちばん,にばん
----------- 参考サイト ----------------
ActionScript 3.0入門ノート CS4
http://oshige.com/flash/as3note_cs4/2009/08/-length.html
------------------------------------------
◆ランキングなんかに使えるかもね配列↓
・配列の要素を並び替える(数値の大きい順)
http://the-zombis.sakura.ne.jp/wp/?p=786
var box:Array=new Array("いちばん(0)","にばん(1)","さんばん(2)");
trace(box.lenght);
出力/3
※0ではなくて、1から数える
◆lenghtで、長さを指定することもできる
var box:Array=new Array("いちばん(0)","にばん(1)","さんばん(2)");
box.lenght=2;
出力/いちばん,にばん
----------- 参考サイト ----------------
ActionScript 3.0入門ノート CS4
http://oshige.com/flash/as3note_cs4/2009/08/-length.html
------------------------------------------
◆ランキングなんかに使えるかもね配列↓
・配列の要素を並び替える(数値の大きい順)
http://the-zombis.sakura.ne.jp/wp/?p=786
2010-05-14
シンタックスエラー1084
rightbrace が○○の前に必要です。
意味:どこかで「 { 」か「 } 」を書き忘れていること。
-------------------- 参考サイト --------------------
電気ウナギ的○○
http://blog.netandfield.com/mt/mt-search.cgi?IncludeBlogs=1&search=ActionScript
------------------------------------------------------------
意味:どこかで「 { 」か「 } 」を書き忘れていること。
-------------------- 参考サイト --------------------
電気ウナギ的○○
http://blog.netandfield.com/mt/mt-search.cgi?IncludeBlogs=1&search=ActionScript
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2010-05-09
三平方の定理
◆三平方の定理
直角三角形の3つの辺の長さをa、b、cとすると
a2+b2=c2
↑ここが一番わかりやすい
『2乗するとAになる』
↓Aって何?
<例>
「4」の平方根は、「2」と「-2」←2乗すると「4」になるから
直角三角形の3つの辺の長さをa、b、cとすると
a2+b2=c2
◆平方根とは?
http://contest.thinkquest.jp/tqj2002/50027/page133.html↑ここが一番わかりやすい
『2乗するとAになる』
↓Aって何?
<例>
「4」の平方根は、「2」と「-2」←2乗すると「4」になるから
2010-04-21
円周率について
どんな大きさの円でも円周率は一緒。
円周率・・・3.14(円周と直径の比のこと)
◆円周率のもとめ方
円周÷直径=円周率
円周÷直径=3.14
反対に?↓
円周率×直径=円周
半径×2×円周率=円周
----------参サイト----------
円周率πとは
http://reciter1415.hp.infoseek.co.jp/ensyu/pi1.html
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円周率・・・3.14(円周と直径の比のこと)
◆円周率のもとめ方
円周÷直径=円周率
円周÷直径=3.14
反対に?↓
円周率×直径=円周
半径×2×円周率=円周
----------参サイト----------
円周率πとは
http://reciter1415.hp.infoseek.co.jp/ensyu/pi1.html
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